[il2]
title=Il2-Sturmovik Forgotten Battles
; Описание заголовка игры, выводится на кнопке панели задач при запуске ила
hotkeys=HotKey game
; Определяет раздел, где описаны горячие клавиши
[window]
; раздел описывает свойства окна игры в Windows
width=1024
; Разрешение экрана по горизонтали (в пикселах)
height=768
; Разрешение экрана по вертикали (в пикселах)
ColourBits=32
; 16, 32 - Глубина цвета окна игры, пользуем 32
DepthBits=24
; 16, 24 - Глубина цвета текстур и Z-буффера.
StencilBits=8
; 0, 8 - Соответствует значению ╚Включить стесил-буфер╩ на вкладке ╚Драйвер╩ в il2setup.exe. (8-необходимо для включения ╚Превосходного режима╩ графики)
ChangeScreenRes=1
; 0..1 - Разрешить смену разрешений экрана в игре
FullScreen=1
; 0..1 - Полноэкранный режим (1), либо запускать игру в окне (0)
DrawIfNotFocused=0
; 0..1 - Рисовать картинку, когда окно не в фокусе, при переключении из Ила по Alt-Tab
EnableResize=0
; 0..1 - Разрешить менять размер окна (для ╚оконного╩ режима)
EnableClose=1
; 0..1 - Разрешить кнопку закрытия окна (для ╚оконного╩ режима)
SaveAspect=1
; 0..1 - Принудительное включение режима, когда пропорции выводимого изображения расчитаны на геометрические пророрции экрана 4:3.
Use3Renders=0
; 0..1 - Позволяет использование до 3 экранов (я перевёл именно так...).
[GLPROVIDER]
; Раздел комментирует, какой 3D-драйвер Вы используете.
GL=Opengl32.dll
; OpenGL32.dll, dx8wrap.dll - Это будет openGL или Direct X в зависимости от того, что Вы выбрали при установке.
[GLPROVIDERS]
; Параметры этого раздела изменяются через il2setup.exe.
OpenGL=Opengl32.dll
DirectX=dx8wrap.dll
[NET]
; Настройки для многопользовательской игры по сети/internet
speed=25000
; Скорость соединения, под которую игра оптимизирует пакеты.
; 9.6k – 900
; 14.4k – 1500
; 28.8k – 3000
; 56k – 5000
; ISDN – 10000
; xDSL – 25000
; LAN – 100000, можно вручную ставить произвольные значения
routeChannels=0
serverChannels=31
; Для сервера. Указывает максимально-допустимое число внешних игроков.
localPort=21000
; Порт на нашей машине, который будет использовать игра. Нужно, чтобы Ваш брандмауэр позволял Вам соединяться с сетью по этому порту.
remotePort=21000
; Порт, на который коннектимся.
SkinDownload=1
; 0..1 - Разрешить ╚подгрузку схем окрасок╩. (0,1).
serverName=No Name
; Название собственного сервера.
serverDescription=
; Описание собственного сервера.
remoteHost=
; IP адрес удаленного компьютера
localHost=
; IP адрес собственного компьютера
socksHost=
checkServerTimeSpeed=1
; Проверка синхронности протекания времени. Сетевой код Ил-2 непрерывно синхронизируют время между клиентом и сервером. Защита от Спидхака.
checkClientTimeSpeed=0
checkTimeSpeedDifferense=0.05
checkTimeSpeedInterval=5
[MaxLag]
; Настройка сервера на автоматическокое удаление игроков с плохой связью.
farMaxLagTime=10.0
nearMaxLagTime=2.0
cheaterWarningDelay=5.0
cheaterWarningNum=-1
; В файле [путь установки Ил-2]\i18n\netmessages_ru.properties есть строки:
; user_cheating1 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное жульничество.)
; user_cheating2 /текст_в_юникоде (обнаружено вероятное мошенничество.)
; user_cheating3 /текст_в_юникоде (кажется кто-то жульничает!)
; Эти три строчки соответствуют 1й,2й,3й задержке в получении пакетов от клиента сервером.
; Можно вставить:
; user_cheating1 {0} /текст_в_юникоде
; user_cheating2 {0} /текст_в_юникоде
; user_cheating3 {0} /текст_в_юникоде
; тогда Вы будете знать – задержка чьих пакетов вызвала это сообщение.
[chat]
; Настройки встроенного в игру чата.
region=(dx=0.6925,dy=0.071666665,x=0.0,y=0.0)
msg0 =
adr0=ALL
msg1 =
adr1=MY_ARMY
autoLogDetail =
; 0..3 - Дополнительный параметр настройки сервера. Устанавливает ╚уровень болтливости╩ сервера в чате.
; Доступны следующие значения:
; ╚0╩ – отключить все сообщения состояния.
; ╚1╩ – сообщать только о победах в бою игрока с игроком.
; ╚2╩ – сообщать о победах в боях игрока с игроком и игрока с компьютером.
; ╚3╩ – полно всякой болтовни.
[game]
Arcade=0
; 0..1 - ╚Аркадный режим╩. Добавляет интересные визуальные эффекты (прорисованы результаты стрельбы и др.)
HighGore=0
; 0..1 - Отображать кровь в некоторых самолётах
mapPadX=0.6689453
mapPadY=-0.046875
; положение карты, меняется в полете перетаскиванием карты при нажатых левой и правой кнопках мыши
viewSet=32
Intro=0
NoSubTitles=0
; 0..1 Отключить субтитры речевых сообщений ботов (в верхней части экрана)
SubTitlesLines=3
; Количество строк субтитров.
NoChatter=0
; 0..1 - Отключить голоса AI-пилотов
NoHudLog=0
; 0..1 - Отключить текстовые сообщения и предупреждения в HUD
NoLensFlare=0
; 0..1 - Отключить эффект ╚объектива╩
iconTypes=3
; 0..3 - Тип иконок, меняется в игре кнопкой.
; 0=выкл.
; 1=Дистанция;
; 2=Дистанция + Имя Игрока;
; 3=Дистанция + Тип самолёта/ID + Имя Игрока.
eventlog=eventlog.lst
eventlogkeep=0
; 0..1 - Сохранять лог-файл
; 0 = каждая загрузка карты – лог-файл очищается,
; 1 = файл не очищается, и логи миссий пишутся последовательно от вылета к вылету друг за другом
HakenAllowed=1
3dgunners=1
; 0..1 - включение 3D-модели обслуги для некоторых артсистем из ПХ, для мощных видеокарт
ClearCache=0
[HotKey game]
PrintScreen=ScreenShot
P=pause
Pause=pause
[HotKey gui]
Escape=activate
[HookViewFly Config]
; Раздел настроек внешнего вида F3 (╚пролёт со следящей камерой╩).
[HookView Config]
; Внешние виды. Настройка.
[HotKey builder]
; Назначение клавиш для работы в ╚Полном редакторе╩ миссий.
[MouseXYZ]
; Этот раздел должен отвечать за 3D-вид объектов в ╚Полном редакторе╩
[MouseXYZ Config]
RealTime=1
[HotKey Console]
; Консоль игры. Назначения клавиш.
Shift Tab=Activate
[sound]
; Раздел настроек звуковой карты. темный лес для меня. пользую древнюю, но кдассную в простом стерео Vortex2 и не парюсь.
[rts]
; Раздел описывает используемые игрой устройства ввода
mouseUse=2
; менять не стоит
joyUse=1
trackIRUse=1
; 0..1 - Использовать TrackIR (утилита NewView требует, чтобы эта опция была включена)
DisableIME=0
locale=
; Языковые установки. Если пустой, =English
[rts_mouse]
SensitivityX=1.0
SensitivityY=1.0
Invert=0
SensitivityZ=1.0
[rts_joystick]
; Установки кривых отклика для джойстика
; Формат записи следующий:
; первое число задаёт мёртвую зону для оси (0..50)
; последующие 10 чисел – описывают конфигурацию кривой отклика
; крайнее число задаёт уровень фильтрации данных с оси (сглаживание) (0..100)
; на самом деле, эти числа могут быть как положительные, так и отрицательные и больше 100
X=0 1 4 9 16 25 36 49 64 81 100 0
; Кривая отклика по X по умолчанию (крен), остальные аналогично, а вообще про кривые джоя поговорим отдельно
[Render_DirectX]
; Раздел описывает настройки драйвера игры для режима DirectX.
; Большинство пользователей используют режим OPENGL, так как игра оптимизирована под него.
; пропускаем, кому надо - настройки полностью аналогичны разделу [Render_OpenGL]
[Render_OpenGL]
TexQual=3
; Качество текстур
; 3= normal
; 2= понижение качества текстур в 2 раза
; 1= понижение качества текстур в 4 раза
; 0 = понижение качества текстур в 8 раз
TexMipFilter=2
; 0..2 MipMap фильтр (сглаживание);
; 0 = Bilinear (быстро),
; 1 = Trilinear (чуть лучше, но немного медленнее),
; 2 = Anisotropic (отличное качество+тормоза) требуется TexFlags.TexAnisotropicExt=1
TexCompress=0
; 0..2 Тип текстурной компрессии
; 0 = Отсутствует
; 1 = 16Bit
; 2 = S3TC (лучшая производительность при незначительном понижении качества текстур)
; (параметр TexFlags.TexCompressARBExt должен быть включен)
TexFlags.UseDither=0
; 0..1 Использовать дизеринг. Сглаживает цветовые переходы в 16-битном цвете, при цвете 32 даром не нужен
TexFlags.UseAlpha=0
; 0..1 Использовать Альфа-канал, использование полупрозрачных текстур, типа сетки на прицеле. ИМХО, перевод не верен, при 1 сетка прицела иногда пропадает. пользуем 0
TexFlags.UseIndex=0
; 0..1 Использовать индексирование цветов. По типу PNG сжатия. пользуем 0
TexFlags.PolygonStipple=1
; 0..1 Использовать полигоны со штриховкой. для старых карт без стенсил-буфера, рисует тени штриховкой. пользуем 0
TexFlags.UseClampedSprites=0
; 0..1 Cнижение качества спрайтовых объектов и эффектов
TexFlags.DrawLandByTriangles=1
; 0..1 Включить отрисовку 3d-ландшафта треугольниками. пользуем 1, при 0 исчезает дымка на горизонте, но сам горизонт станет ужасным
TexFlags.UseVertexArrays=1
; 0..1 Использовать массивы вершин. пользуем 1. шейдеры освещения, вроде...
TexFlags.DisableAPIExtensions=0
; 0..1 Запретить расширения драйвера. пользуем 0. 1 отключает все примочки драйвера
TexFlags.ARBMultitextureExt=1
; 0..1 Использовать аппаратное мультитекстурирование. пользуем 1
; Далее все параметры, содержащие Ext - аппаратные
TexFlags.TexEnvCombineExt=1
; 0..1 Улучшенное комбинирование при наложении текстур. пользуем 1
TexFlags.SecondaryColorExt=1
; 0..1 Использовать второй вершинный цвет (при отрисовке тумана и т.д.). 1
TexFlags.VertexArrayExt=1
; 0..1 Использовать массивы вершин. 1
TexFlags.ClipHintExt=0
; 0..1 определяет, кто управляет отсечением (отсечение отображения объектов за пределами обозреваемой камерой сценой). при 1 - проц видеокарты, если умеет, при 0 центр проц.
TexFlags.UsePaletteExt=0
; 0..1 Использовать палитровые текстуры. пользуем 0, примочка для слабых карт
TexFlags.TexAnisotropicExt=0
; 0..1 Использовать анизотропную фильтрацию. выше R9600ХТ -можно включить, ниже - не стоит
TexFlags.TexCompressARBExt=1
; 0..1 Должно быть включено, если используется Использовать текстурную компрессию S3TC
TexFlags.TexEnvCombine4NV=0
; 0..1 улучшенное комбинирование на основе 4 текстур, земля сочнее (только для nVidia)
TexFlags.TexEnvCombineDot3=1
; комбинирование на 3-х текстурах, пользуем 1
TexFlags.DepthClampNV=0
; 0..1 Use depth clamp (Z Buffer) for nVidia - 1
TexFlags.SeparateSpecular=1
TexFlags.TextureShaderNV=0
; 0..1 Использовать nVidia-текстурные шейдеры, для Nvidia - 1
HardwareShaders=0
; 0..1 Использовать аппаратные шейдеры (должно быть включено для ╚превосходного╩ режима). основа лучшей видимости. Для R9600XT и выше.
Shadows=2
; 0..2 Уровень отрисовки теней. при 2 - тени самые красивые.
Specular=2
; 1..2 "зеркальность объектов" - отражение в воде, на металле... 2
SpecularLight=2
; 0..2 "отраженный блеск" - блики металла 2
DiffuseLight=2
; 0..2 "диффузный свет" - дерево и металл блестят по-разному 2
DynamicalLights=1
; 0..1 "динамический свет" - точность изменения освещения при движении 1
MeshDetail=2
; 0..2 Уровень детальности 3D-моделей. 2
VisibilityDistance=3
; 0..3 Дистанция видимости (близко/далеко). 3
Sky=0
; 0..2 Уровень прорисовки облаков. 0. толку от 1 или 2 никакого.
TypeClouds=0
; 0..1 Включение "новых" облаков (только для 4.00+). работает только оффлайн, в сети - как настроено на сервере
Forest=0
; 0..3 Уровень прорисовки леса. я пользую 0. при 1 - чуть красивше, при 2 - отдельные деревья, через которые можно пролетать - одни понты, в общем
Water=0
; 0..4 Уровень прорисовки воды
пользую 0. для ATI -0..2, для Nvidia - 0...4. красота, чего там говорить, если видео позволяет.
Effects=0
; 0..2 Уровень прорисовки эффектов (взрывы, и т.д.) (значение “0” – эффекты без теней, 1 - с тенями, 2 - [/i] - неиграбельно.) пользую 0, один фиг взрывы некогда рассматривать, а вот фризы словить, когда из МК-108 лупят по дрому - запросто, если стоит 1 или 2
LandShading=3
; 0..3 Освещение ландшафта. 3
LandDetails=2
; 0..2 Уровень детализации ландшафта. 2 или 1
LandGeom=2
; 0..2 Точность геометрии ландшафта. Особо сильно заметна разница при отрисовке береговой линии. 2 или 1
TexLarge=1
; Разрешение текстур для объектов (самолётов)
; 0=текстуры разрешения 512x512,
; 1=текстуры разрешения 1024x1024
TexLandQual=3
; 0..3 Качество текстур ландшафта. 3 или 2
TexLandLarge=1
; Разрешение текстур для ландшафта
; 0=текстуры низкого разрешения, для карт типа R9200 или GF 5200
; 1=текстуры высокого разрешения
VideoSetupId=4
; 0..17 тип пресета для графической платы. при ручной правке conf.ini- пофигу
ForceShaders1x=0
; 0..1 Принудительное включение шейдеров Ver.1. ForceShaders1x=1 может помочь владельцам GeForce FX 5200, 5600, 5700. можно пользовать на любой карте, поддерживающей шейдеры, будет чуть похуже красота, повыше производительность
PolygonOffsetFactor=-0.15
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты ╚дрожание╩ текстур взлётной полосы, установите это значение в -0.15
PolygonOffsetUnits=-3.0
; Доп. параметр. Если вы наблюдаете с большой высоты ╚дрожание╩ текстур взлётной полосы, установите это значение в -3.0
[DGen]
; Раздел по-умолчанию отсутствует. Появляется при запуске ╚Карьеры╩. Описывает настройки генератора мисии
NoBadWeather=1
; 0..1 В течении кампании не будут появляться миссии с плохими погодными условиями
MissionDistance=50
; 10..200 Среднее растояние до цели в миссиях (км)
NoAirfieldHighlight=1
; 0..1 Отсутствует зенитная артиллерия на неиспользуемых в миссии аэродромах
RandomFlights=0
; 0..5 Уровень присутствия в миссиях ╚случайных полетов╩ – полетов, не связанных с вашей миссией (дружественных и вражеских самолётов).
; Вероятность встречи с ними носит случаянный характер. (по-умолчанию – 3)
MaxFLAK=5
; 0..100 Затрагивает количество зенитной артиллерии, которая будет размещена на вашем маршруте до цели. (по-умолчанию – 10)
AirIntensity=Low
; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности полетами, связаными с вашей миссией. По-умолчанию – “medium”.
; На уровне “low” не будет никаких ╚случайных╩ полетов и параметр RandomFlights игнорируется.
GroundIntensity=Low
; Low, Medium, Hight - Уровень насыщенности миссии наземными целями. (По-умолчанию – “medium”.)
; На уровне “low” наземные объекты будут только в районе цели и активных аэродромов.
; На уровне “high” и “medium” будут присутствовать дополнительные наземные объекты.
Maxbomberskill=1
; 0..3 Ограничение уровня AI для стрелков бомбардировщиков. Соответствует уровням AI: (курсант, новичок, ветеран, ас).
; Ограничение Maxbomberskill не действует на дружественные бомбардировщики и не действует на самолёты транспортной авиации.
CampaignMissions=Hard
; Easy, Normal, Hard - Уровень трудности заданий в миссии. По-умолчанию – “normal”.
; Параметр затрагивает число вражеских самолетов в противоположность числу дружественных.
CampaignAI=Hard
; Easy, Normal, Hard - Уровень AI вражеских пилотов.
; Повышение уровня AI вражеских пилотов одновременно уменьшает уровень AI дружественных объектов. И наоборот.
CampaignLength=Short
; Длительность кампаний.VeryShort, Short, Medium, Long, VeryLong (VeryLong – по-умолчанию)
OperationVictory=100
OperationDefeat=-100
WarVictory=1000
WarDefeat=-1000
; Результат операций влияет на исход войны вцелом. Ценность результата операции по-умолчанию – 100 пунктов (победа – добавяет, поражение – вычитает).
; Война будет закончена, если одна из сторон наберёт 1000 пунктов
UseParachutes=0
; 0..1 Японские пилоты берут в полёт парашют